Mane

たまに何か残そうと思います

VRC4年目

2022/05/05でまた1年経ったのでまた書いておきます。

 

 去年は1年ごとに界隈が変わっていった事を書いたけど、今年はこれまでに比べると変化がなく同じところで同じような事をしてた。

ただ、VRCの写真に関する界隈がどんどん活発になってきて、自分も今までに比べて写真に関連する事は多くなったと思う。

 

以下振り返り

GHOSTCLUB

GHOSTCLUBが5.0になって、公式サイトに載せる用の写真の撮影をお願いしてもらった。(ちょうど1年くらい前)

xn--pckjp4dudxftf.xn--tckwe

 

他にもGHOSTCLUBが紹介される時に撮影を依頼されたり写真を使ってもらったりしました。

 

GCはまた写真が楽しいなとなったきっかけなのでうれしいね。

今後も撮れたらうれしい

 

Re˸collection - リコレクション

展示空間(ワールド)が良すぎる~

今まで知ってたVRCでの写真展示ワールドはなんかう~んという感じのものだけだったので、最初に話を持ちかけられた時は断ろうとしたんですが本当に参加して良かった。

 

今自分も写真を展示するワールドについて考えているんですが、0から展示空間を考える事の異常性と、それを成してあの空間を作ってしまう柚葉さんの凄さ(ヤバさ)を改めて痛感します。

 

vrchat.com

 

自分が参加させてもらったから等ではなく、あのワールドが生まれた事は仮想写真としての絶対重要なポイントだなと思います。

 

ワールド

去年にやりたい事として書いたワールド制作についてはちゃんとできたので良かった。

細かい事や、やった事はすでに書いたのでここでは特に言及する程の事はないです。

 

 

みてね

 

Tingaaraさん

個別に項目が必要ですね~ 必要です。

この1年で自分にとって特に影響力のあった人だと思います。

去年のGHOSTWEEKで共に撮影担当したのがきっかけでしっかり認識したんですが、とにかく写真や表現について色々話してくれる方で大変助かっています。(結局GCがこういう節目みたいなのになる)

これまでなにか漠然と写真で表現したいなと思ってたので、”強さ”の出し方や、どんな方法があるかとか、おすすめの写真集とか教えてもらったり、同じワールドで撮影して撮った写真について話あったり等、今まで全くそういう知識や体験が無かったので新鮮な事ばかりで本当に楽しい。

全然話し足りないし、教えてもらった事でちゃんと自分なりの表現を出したいのでよろしくお願いします。最後まで見てもらうつもりなのでお覚悟を。

 

 

”次”の進捗

まず、以下2つの工程がありまして、今は1つ目の半分くらいまで終わってます。

  1. 展示する写真を撮影するワールドを作る / 写真を撮影する
  2. 展示するワールドを作る

テーマを通して、モチーフもある程度統一しつつ、緩急や画の違い等の見る側が飽きないような工夫的なものを考える+それをワールドから作るとなると大変さが段違いで正直「うわ~どうしよ」みたいな気持ちがデカいです。

途中で「なんかこれ面白くないな」となって、一人で進めたかったんですがやむを得ずTingaaraさんに撮影した写真を見てもらい修正を加えたり等また助けられています。

 

そのおかげもあって、今撮影された半分程の写真はそこそこ良いんじゃないかという気持ちで見る事ができている状況です。

 

写真を採用するまでのフローとしては以下のような感じで進めてます。

  1. 撮影する写真の案出し
  2. 撮影するワールドの作成/修正
  3. 撮影
  4. 現像
  5. 採用

※微妙だった場合2~4の間を何度か往復

 

これを全部終わらせた後に展示空間も作らないといけないので本当に「どうしよう」という気持ちでいっぱいです。本当にどうしよう。

段々撮影する写真の案が出てくるスピードやワールド作るスピードが遅くなってきていたので、4月頃からインプット期間的なものにしていました。

そんな事もあって2022/05/02~03でKYOTOGRAPHIE 2022(京都国際写真祭)を見て回ってきました。めちゃくちゃ良かったです。

GW中はアバターのPhysBone対応等をやれたらなという気持ちなのでGW明け頃からこちらはまた再開したいなという気持ちです。

 

おわり

言うほどやってる事は無いんですがこんな感じです。

しばらくは写真を撮ったり”次”をやったりしていると思います。多分あと1年くらいはこれやってそう。毎回毎回1つの事を終わらすのに時間が掛かりすぎていますが、自分のペースで色々やれたらなという感じで。

 

去年やりたいなと書いた基底の写真の展示は現状枚数が足りないのと、もう少しVRC内での写真展示のノウハウをためてからやれたらいいなと思います。

アバターのPhysBone対応終わったら他の写真も色々撮りたいです。

 

あとこれまでの写真です。(なんかFlickrのプレビュー死んでますが…)

仮想

 

基底

海と砂漠、灯台と宮殿 その次

ここ一ヶ月ほどでワールドを2つ作った。

 

The Edge

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vrchat.com

 

a Section

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vrchat.com

 

これまでの自分と比較するとかなり頑張ったので、簡単に振り返って残しておく。

私は人の作ったものに対しての文章が見たいので、みんなも多分見たいと思う。

 

The Edge

一昨年の12月頃に考えついて、去年の12月に公開した。そう考えると作るのに1年くらい掛かっている。(本格的になったのは去年の6月頃)

VRC3年目にやりたい事の1つに挙げていたため、完成して良かった。

twitter.com

 

私はなんと絵が描け、ペンタブも持っていたのでコンセプトアートを先に描き、それをベースに制作した。

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コンセプトアート

以下、ワールドの好きな部分だけ記載していく。大体気に入っているので、大体書いていく。

テーマ

今回「基底現実で撮影した写真を組み合わせ、写真のフレーム外をワールドという空間で保管する」といったイメージで以下2枚の写真を選定した。

 

flic.kr

 

どちらも海の写真であったため、繋げて1つの島にするというアイデアが浮かび、練習も兼ねワールド作成に至った。

ワールド名には『写真の縁、端の場所』という意味を込めた。

 

灯台

上記写真の『間口港灯台』に居住空間を増設するイメージで現在の形に至った。灯台を調べていたら、イメージした形に近い『雄島灯台』が存在していたため扉のデザインはこちらを参考としている。シンプルで好きな感じに作る事ができた。

一番最初に制作に取り掛かったため完成までかなり時間を使ったが、今だったら休日1日使えばモデリング~テクスチャまでできるくらいにはなっているはずであってほしい。

 

LED灯器

灯台と別に書く。最初はダサかった。

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が、フォロワーより資料を提供してもらったので良くなった。

製品案内 アーカイブ - 日本光機工業株式会社

進む灯台のLED化 -海上保安新聞

 

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進捗をツイートすると有識者が情報提供してくれる事があるのでお勧めしたい。

 

ソーラーパネル

 

灯台と別に書く。私の撮影した写真から作成したため比較的説得力が出た。

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実物を参考にすると、発電してLED灯器に供給しているという辻褄以上にケーブルの余り具合や雨が入らないようにケーブル保護チューブが下を向いている等実在性を含む要素に気付く事ができた。

灯台の上は狭く近くに寄って見れてしまうため、灯器、ソーラーパネルはそこそこ丁寧に作った。

 

 

Udonもやっておきたかったのでやった。フレンドのご教示もあり、無事開閉の制御が追加できた。

 

扉には『開かない』『開閉できる』『閉まらない』の”3つ”の状態があり、また鍵が『上』と『下』の"2つ"付いていて、それぞれ『開け/閉められない』位置と『開閉できる』位置を持っている。最初にやるにしては結構面倒な実装をしてしまった。

上記あれやこれやをコライダーの判定と分岐処理でどうにか実装した。

 

また、持ち手をPickupして開閉する動作はUdonではなく、以下Boothの販売モデルを参考に、Unityのコンポーネントの処理だけで行えた。

ジョイントドアPrefabs - TsubokuLab Store - BOOTH

 

外側に鍵が付いていて灯台内に人を閉じ込められる事ができてしまうため、辻褄合わせのために地下通路を作る事になってしまう。(実際にVRC上では内側から鍵のPickupができて閉じ込められる事は無い)

 

 

大枠を作り、全てBlenderブーリアンで削った。

地下通路となる洞窟も細分化した直方体でブーリアン→スカルプトの流れで作成した。

島は3に分かれていて、島と島の隙間の海のところが実在感が出て良かった。

海のシェーダー(RAKURAIOceanShader_v2.0 - RAKURAI WORKS - BOOTH

)の動きで足元が浸ったりする。

 

聴測所

写真の廃墟である『観音崎聴測所』を元に作ったもの。昨年の年末年始頃にTOKIOが実際に行ってくれたため、自分の写真以外の資料が確保できた。

 

内部にある穴は"聴測"の名残で(みんなが落ちていくのをよく見る)実際にはソナーを海中に入れるための設備もあったみたいだが、面倒だし狭くなるので撤去した。

プレイヤーがこの島にどのようにして辿り着いたかという事を考えた時に「目が覚めたらなんか分からないけどいた」みたいな雰囲気にしたかったので、スポーン地点としベッドを置いた。また、出入口に元となった写真があからさまな感じに置いてある。

恐らく、本物よりサイズが大きくなってしまった。

 

電柱・電線

実際の電柱を参考に作成し、聴測所に後付けした。聴測所上部のソーラーパネル→電柱上部→電柱に設置された箱(蓄電池の想定)→傘付き電球/室内に分岐という配線の流れとなっている。ソーラーパネル灯台のものと比較して大きくしすぎた気もしたが、こちらの照明は白熱電球で消費電力が多いからパネルがデカいという事にしておく。(聴測所は暖色、灯台は寒色と色を分けた)

ソーラーパネルの配線と異なりこちらは想像で配線しなければいけなかったため、大変で時間も掛かったが、初めてにしては良いディティールが出せたと思う。

 

木の板

薄く伸ばしたキューブを重ねてブーリアンで割った。

一番下の木材は丸太にしようと思ったが、年輪のテクスチャが用意できなかったので角材にして違和感を減らした。

 

家具

まとめて書く。

ベッド

ベッドの資料を集めて1日でできた。後からBlenderのクロスを使ってみたら意外と良い感じにできた。灯台に無理やり住んでる感がほしかったので少し硬そうでリネンのザラザラしてそうな感じにした。

ソファ

1日でできた。ベベルで丸くして柔らかそうな感じにした。元々灯台も全てベベルをかける予定だったがうまく出来なくて断念していた。これは後にスケールの適応の関係と判明した。

ダンボー

テープの反射が気に入っている。

TV台

木の組み方は自宅の本棚を参考に組んだ。側面と天板の木材に段差を作ったり等を意識した。

LEDランプ

手抜き。今後は照明部分のグラデーションとかをちゃんとやりたい。

蛍光灯

会社のビルの階段の物を参考にした。電球のベイク結果がすごく汚くなっている。

テーブル

聴測所にあり、写真が置いてある。アンティーク系な感じの家具を参考に作ったら思ったより短時間で意外と良い感じにできて良かった。

 

TV

TV周りだけ家具とは別に書いていく。

SONY トリニトロンカラーテレビ 9型  KV-9AD1』をベースに作成し、iwasyncでの動画再生を想定しているため、アスペクト比を16:9とした。(おおよそだが実際のサイズにスケールも合わせた)

画面が湾曲していたり、全体的にベベルがかかっていたため作るのには一週間ほどかかった。実際のブラウン管同様、画面の前にガラスがあるため、Lightで照らすと画面が見えにくくなったりする。今回面倒で実装しなかったがちゃんとやればアンテナを伸び縮みさせる事もできるはず。

良くできはしたが、9インチは結構見づらかった。不便をお楽しみください。

 

iwaSyncデッキ

自分のワールドではUIがそのまま壁に沿って浮いているのはやりたくなかったので制作した。

これのせいでまた配線を行う事になる。UIが光っている感を出すために前面にライトを置いてベイクしている。

デッキは『URL入力+シークバーのデッキ』と『プレイリスト+キューのデッキ』の2つに別れており、URL入力→プレイリスト+キュー→TVの流れで配線されている。

TV配線

電源は灯台の屋上にあるソーラーパネル→蓄電池→外壁→灯台内部(モール)→コンセントの流れとなっており、コンセントにはTVとデッキ2種の電源ケーブルが接続されている。(差し口が足りなかったため、二又のタコ足配線にしている)

最初はコンセントからTVまで一直線に配線したが、「こんな都合の良い長さのケーブルは無いだろ」と思い余剰を巻いて置いた。台の裏にも余ったケーブルがぷらぷらしている。

モールに沿ってミラーが出るのも気に入っている。

 

テクスチャはSubstance Painterで作り、大体はタイリングテクスチャにした。

ライトベイクはBakeryで行った。ライトプロファイルや、Directional mode SHの情報をVRC用に変換するもの(しっかり理解できていないので表現に誤りがあるかも)を教えてもらい良いディティールが出せた。

 

灯台は以上。

a Section

こちらは書く事が少ない。

ワールドのテーマは3年前自宅用に作ったワールドを壊したいなあと元々思っていたのと「今なら壊すくらい簡単だろう」という気持ちがあったので制作した。実際一ヶ月かからずにやりたい事はできた。

 

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破壊前

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破壊後

実際に元のメッシュをブーリアン(Cell Fractureアドオンも使用)で90~100分割ほどしているため集めればおおよそ復元できる。(過去にCell Fractureを使おうとした事があったが、UVの保持の仕方が分からなくて断念した)

分割したものを手作業で砂漠に刺しており、一応導線も考えているしミラーも置いてある。

陸地は一応雪ではなく砂の想定で「Blender 砂丘」で検索したら出てきた『A.N.T.Landscape』という公式アドオンを使用し、大枠は1時間かからずにできた。

サイズ感、ポリゴン数は悩んだが1750m四方、100万ポリゴンとしたが、1mあたりの頂点数で見ると多くはなく砂丘の稜線が滑らかにならなかった。

それでもそこそこの雰囲気は出せたと思う。

 

また、MeshColliderを大きいメッシュに適応すると、カメラをPickupして動かした時に負荷が発生しfpsが低下する事が判明したが、長期滞在やHomeワールドにされる事は少ないだろうと思ったのと、”””抗い”””として残しておいていいだろうと思い許容した。

ライティングに関しては、ベイクすると『昼で明るい+大きい+白い』の三重苦でノイズを許容するか、巨大容量ワールドにしてしまうかの2択を強いられてしまったため、最終的にリアルタイムに落ち着いた。元のワールドもリアルタイムだったのと、アバターの影が落ちるのは画として面白かったのでこれは正解だったと思う。(元のワールドは影無しだった)

破壊前では大体80m四方ほどの大きさがあったので壊すと迫力があって良かった。

 

元々「死んだらここにいきたいな~」というイメージで作った場所を壊したので、死ねなくなった。ただ元のワールドは全然普通に残っているしホームワールドにしてある。覚悟という感じです。

 

ワールド制作のノウハウはそこそこ貯まったし、ワールドばかりやっていて写真が疎かになっていたので、VRCの写真を飾る個展用のワールドをやりたい。

去年は本当にVRC内で写真をやっている方、基底でもカメラを購入した方が増え、バーチャルフォトグラファーなんて肩書も一般化してきた。自分で言うのは少し恥ずかしいが、自分が先駆けだと思っているので絶対負けていられない。

誰でも気軽に名乗れるもので良いと思うが、自分はワールドというのは現実の景色と異なり『一個人が込めた願いや意図』の割合が多すぎると考えており、他人の作ったワールドを撮影しているだけで、そう簡単に「なんか写真でやってますよ」みたいな感じで名乗って良いものなのかというつっかかりがずっとある。

念のため、自分の気持ちの問題で他人を否定する意図は無い。 事実として自分が作ったワールドの写真がツイートで流れてくると私も嬉しいし、そもそも依頼されて撮影するようなケースも増えてきている。

現実の写真では、風景写真やスナップ、ポートレートのような『既にある景色』を撮影するものと、スタジオで物を配置、照明を調整しじっくり撮影する『自分で世界をつくり』撮影するもので大きく2つに分けられる。

VRCでの写真については、ワールド作りと後者の自分で世界をつくり撮影するものと相性が良いのではないかと予想している。もちろん既にあるものを撮影する事でも良い写真は撮れると思うが、今の自分がやりたい路線では限界が見えてしまっている。

自分で撮影用のワールドを作り、そこで撮った写真を飾り、公開するワールドも作る事で仮想光画の一つの極地に至れる、つっかかりが本当に無く自分が納得できる写真が撮れる気がするのでとりあえず実践して確認したい。

ただ全て自分で作り、自分で撮影する場合「3Dレンダリングと何が違うのか」という問題が発生する。これは仮想光画の課題として大きい気がしていて、今後も考えていかなければいけないと思う。

 

書きたい事は書いたので終わる。

ワールドやアバターの撮影依頼とかももらえると普通に嬉しいし、自分の写真も見てくれると嬉しいです。なんか傲慢かもしれませんが。

VRChat_3840x2160_2022-01-07_01-42-26.449 flic.kr

VRChatでの写真撮影について

備忘録も兼ねてぶいちゃで写真を撮影する時に意識しておきたい点をまとめる

実際の撮影例は気が向いたら載せるかもしれない

  • VirtualLensの導入前提 VRCLensでもいいと思うけど、私は VirtualLensを使用しているので、ここではVirtualLensを基準に書いていく。
  • 構図とかもっと深堀りした話はTwitter見ると結構みんなしてくれてるからそういうのは極力割愛する。
  • ここに書くこと全てに例外がある やっておけば多分マシになるけど結局ケースバイケースで自分でもっと色々考えなきゃいけない。

 

斜めにしない

  • 「写真 斜め」とかで検索して出てくるページを見ると大体ダメとされている。
  • 傾いていると不安定に見えるし、ぱっと見で状況がわかりずらい。
  • 斜めを肯定している場合でも”あえて”斜めにといった感じで例外扱いなのがほとんど。
  • VirtualLensには水準器を表示する機能があるので常に表示して、水平かあるいは垂直の状態にして撮影するようにする。
  • 上記の通りVirtualLensを含む、基底現実のカメラや、カメラを固定する三脚には水準器やそれに相当する機能が備わっています。
  • 実際に撮影する写真がどうであれ、水準器が『何をするためのものなのか』撮影機材が水準器の機能を有しているのであれば『写真はどうあるのが良いか』という考え、認識自体は持っておく必要があると私は思います。

自分は斜めに撮った写真をエロゲ構図と呼んでいる。

エロゲの挿絵が大体斜めなのは一画面にキャラの全体を大きく収める必要があるためだと思う。どうなんでしょう。

 

光ってるものを撮る

光ってるものを撮っておくと良い。

逆光とかあんま考えなくていいと思う。

  • ブルーム効いてるやつ
  • リフレクションめっちゃ効いてるやつ
  • パーティクルいっぱいふわふわしてたりするとこ
  • 水面

パーティクルは特にぼかしておくとなんか雰囲気が良くなる。

VirtualLens導入当初は”床”を撮りまくって大声ではしゃいでた。

 

目線の高さで撮らない

  • 目線の高さで撮るとアートというよりかは記録といった感じになりやすい。
  • 自分の目線の高さで(景色等を)撮るとという意味
  • ぶいちゃは地面に埋まったり浮いたりできるから低い位置、高い位置から撮ってみるといい感じになりやすい。
  • 膝あたりの高さとかでも良いかもしれない。
  • 望遠で撮る場合は目線の高さでもあんまり気にならないかも。

 

写すものを極力減らす

  • 情報量を減らすと言い換えて良い。
  • 写真は基本何か見せたいものがあって撮るのでその見せたいもの以外の情報があると何を見せたいのかよく分からなくなりがち。
  • ものがいっぱい写ってたりするとうるさい写真になる。
  • 背景をぼかすというのも情報量を減らす手段の一つだと思う。
  • 減らしまくって足りないと思ったら増やす

 

ぼかさない

  • 手ブレが存在しないぶいちゃの写真で気をつけるべきはピンボケだと思う。

VirtualLensのAperture(絞り)の初期値ではf1.0まで開く事が可能。
実際のレンズで開放f1.0となるレンズはあるけど大体明るくてもf1.2とかf1.4。

VirtualLensは実際のレンズよりめちゃくちゃぼかす事ができてしまう。

  • ぼかしすぎると顔を撮るだけでも片方の目はピントが合わない事がある。
  • 撮影した写真の打率を上げるためにApertureは基本50%(f4.0くらい?)で撮っとけば失敗しにくい。

 

粗を隠す

  • ワールドは基本軽量化のためにテクスチャの解像度を低くしたり、遠景にあるオブジェクトは細かいディティールの表現はしない等の最適化が施されている。※粗という言い方は失礼かもしれないけど便宜上そう表現する。
  • これはぼかす事である程度カバーできる、ただワールド自体を撮影する時は、被写体をよく考えて撮影する必要が出てくる。
  • 動いているアバターであれば腕や腰が変な方向にねじれていないかダイナミックボーンの揺れで髪や服が突き抜けていないか、そういう部分は写真に極力写らないようにする。
  • 相手のアバターが止まっている状態であればねじれない、突き抜けないポーズに修正してもらう。動いている場合は大丈夫なタイミングが撮れるまで撮る

 

とりあえず顔を撮る

  • アバター制作は専門外だけど、恐らく殆どのアバターは顔が一番丁寧に作られていると思うし、そのアバターの命だと思う。
  • アバターはみんなかわいいしかっこいいからとりあえずアップで撮っておけばかわい~かっこいい~ってなっていい感じになる。
  • 顔アップの場合は首が写らないくらいのアップか、肩が見えるくらい引くかする
  • アップの場合はあんまり感じないけど首の部分で切ると生首みたいに見えたりするんで気をつける。

 

顔アップは標準から望遠

  • 広角で撮るとパースがかかって歪む。
  • 歪むとあんまかわいくないのであんま歪まない標準~望遠で撮る。(60mm以上くらい?)

 

色んな場所から撮る

  • 移動して撮るのもいいしぶいちゃなら天井を突き抜けたり壁とか地面ごしに撮ったりできる。
  • 普通距離を稼げない状況でも被写体から距離を撮る事ができる。

 

粘る

変化のあるものとかについては粘る

  • 時間経過でライティングが変わるワールド
  • アイトラ
  • ダイナミックボーン

アイトラは身体を回転させたりするとある程度制御できたりする

 

トリミングしてみる

  • PCのモニタは大体16:9でぶいちゃの写真も16:9になる。
  • 実際のカメラの写真は3:2とか4:3。
  • 撮った写真を3:2とかにトリミングすると少しゲームっぽく無くなったりしていい感じになったりする。

 

 

 意識しといた方が良いなと最近思ったものをまとめたけど無意識にやってる事は言語化できてないかもしれない。 なんか思い出したら追加しておくかも。

 

VRCを始めて3年

VRCを始めて今日(5月5日)で3年経った。

 

3年となると中学とか高校に入学してから卒業するまでと同じ時間で、区切りとしてはかなり大きいものだと思う。2年目、3年目となると結構1年目の時の昔話をしがちで、自分と同じ2018年5月に始めた人が多いからかこの前もフレンドとそんな感じの話をした。

その時の会話ではコミュニティを学校のクラスに例えて、ほぼ被ってるコミュニティだと隣のクラスみたいな感じで、「〇〇さんは体育のときだけ同じになるくらいの距離感」みたいな例えもあった。

 

その時話していて気づいたけど、自分は1年ごとに違うコミュニティにいて毎年クラス替えをしているような感じになっていた。

1年目は同じ時期に始めた人同士が集まったコミュニティ

2年目は自分で作ったワールドに籠もってそこに来た人たちとお話したり

3年目はGHOSTCLUBとかおはぎの周りの人たちとか

最後いきなり固有名詞になってるけど、実際そうとしか書きようが無いと思う。

 

1年目に関して当時始めた人の大体がそうだったと思うので説明は割愛

 

2年目の作ったワールドに関しては去年なんか書いている*1 1年くらいずっとワールドをfriend+で開いていたけど段々変化が無くなってきて、1年経過したあたりであんまり開く意味無いかなという感じになっていた。加えて去年の4月HDDが壊れてデータが大量に無くなったり、禍で生活リズムが変わったりとかもあったり、仲良かった人があんまり顔を出さなくなったりとか、今思うとなんか色々”キツかった”。

 

3年目は2年目の4月頃からGHOSTCLUBに頻繁に行くようになった。本当は2年目の10月から行けるようにはなっていたけど、気持ち的に行きづらい感じがあってしばらく行っていなかった。行くようになってからは当時VirtualLensがBoothに売られていた事もあってGHOSTCLUBの写真を撮ってツイートしていたらおはぎから声をかけられてゴールデンウィークに行うイベントの写真を撮ってほしいと声をかけられた。

そこから今までと違うコミュニティの人にも認識され、フレンドも増えて、大きく行動範囲が広がった。写真は基底現実でも5年くらい続けていたので、続けていたものに起因して縁が広がったのはすごく嬉しかった。そこからは1年間おはぎとかその周りの人達に仲良くしてもらった。写真に関しては他にもちょこちょこアバターを撮ってほしいみたいなお願いをされる事もあった。

 

そういう事もあって、VRC始めた頃は結構外に写真を撮りに行く頻度が減っていたけどそこからまた、写真のモチベが上がったりして、自分の中では写真の存在が結構特別なものになっていった感じがあった。正直こうなっていなかったら3年目に入ったあたりでVRC面白くないなあとなって続けていなかったかもしれない。

 

GHOSTCLUBの撮影を頼まれる事は自分の中では大きな”きっかけ”だったので、今年も同じタイミングのイベントで撮影を頼まれたのは嬉しかった。おはぎからは「マネは真面目だから」という事で結構曖昧にお願いをされたけど先に写真をどう使うか知りたかった。(後から聞いたら教えてくれた) 後から撮った写真を見ると「こういうのが足りない気がする」「こういうの使えるのかな」みたいな事を考えて少しモヤモヤする。多分こういうところが真面目なのかもしれない。

 

4年目はどうなるかなと考えてみると、最近はVRCの日本コミュニティで前より写真を撮るという行為がすごい活発になってきているように感じるので、自分も真剣にVRCでアバターとかワールドを撮ったりしてみたいと思う。新しい事を始めるという労力も無くて継続しやすいので。

それでどうなるかは分からないけど、真面目に継続しているとどこかで何かもっと面白くなるタイミングがあると思う。

他は見たい世界があるからワールドも作りたい。今作りたいワールドに関しても撮った写真から想像を膨らませて…みたいなフローで広がっていっているように感じる。まずは灯台のあるワールドを完成させて、それでBlenderでの一連の作業を理解した後にリアルの写真を飾る個展みたいなワールドも作りたい。もしかしたらこの1年で何も完成しないかもしれないけど、精神的な余裕がある時にゆっくりでもいいから進めていきたい。

 

写真はFlickrに載せてるからよければ見てね

IMG_0636 flic.kr

 

 VRCの写真はモーメントにまとめてあるのでこっちもよければ

twitter.com
お願いしてくれればワールドとかアバターとか撮りに行くかもしれないです。よろしく。

終点について

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終点こと、私のバーチャル自宅『Mane's EndPoint』ができて1年、VRCを初めて2年が経ったので何か残そうと思います。

 

普段来てくれている人はもちろん、「なんかTwitterで見たことある 」とか「結局あそこ何なんだよ」みたいな人にも知ってもらえたらうれしいです。

 

作った経緯

下記2つをなんとなく「やりたいな~」みたいなのがあって作りました。

一つずつ説明していきます。

  • 自宅がほしい

  • 行動範囲を広げたい 

 

自宅がほしい

これは単純で、VRC内でそれっぽい自宅が欲しいな~と考えていました。これはVRCを始めた頃から考えており、18年の11月頃に今の終点の原型となる自宅(旧自宅)が完成していました。

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旧自宅 色合いやシルエットは終点と似ている

 

 

 ※2018年の録画を掘り起こしたツイート

 

この旧自宅はワールド制作を始めてすぐのものだったので、知識や技術、コンセプトが今より浅く、自分の中で気に食わない点がありUnity2017に移行するタイミングで消滅させました。

 

気に食わない点

  • 何故かキューブドシェーダーを使っており、全体的にのっぺりしている
  • 色の境目がぼやけてる
  • 立方体のオブジェクトを引き伸ばして作られているのでなんか色々気持ち悪い
  • ダサい

 

そこからしばらくホームワールドをデフォルトのものに戻し、2019年1月頃にはフルスクラッチでワールドを作ったり*1した事もあり、なんやかんやあって2019年3月31日に終点の形が完成し当日中にワールドとしてアップロードされました。

 既にめちゃくちゃ自画自賛している

 

最初の時点でのワールド名は『Mane's House』としていましたが、以下のツイートが自分のイメージとマッチしていたので、明確に私の死後辿り着く場所として『Mane's EndPoint』へ改名しました。

 

終点はワールド作成や調べた知識から、旧自宅の気に食わない点を全て解決する事ができました。大した知識とかでは無いですが、上を見てたらキリが無いのでとりあえず自身の成長を褒めます。

特にMagicaVoxelで制作したものは、リギングを行わない場合は.obj形式で出力するのが良い*2という事を知ったのが一番大きいです。

旧自宅は.ply出力したものをBlender経由で.fbxとした自作アバターの一部の流用していました。

 

行動範囲を広げたい

 行動範囲を広げたいのになんで自宅作ってんのと思うかもしれませんが、要約すると色々な場所に行くのは面倒だから色々な人が自分の所に来るようにしようという事を考えました。

 

基底現実とは違って、VRCにおいて行動範囲を広げる場合はフレンドを増やすだけで良いので、自分が移動しなくても自宅でフレンドが増えれば結果として行動範囲が広がります。 新規のフレンドを増やす事が主目的のため、インスタンスについては原則Friend+で立てています。

結果として金曜、土曜など翌日が休日の人が多いイン率の高い日は場合によって30人以上集まる事もありフレンドはかなり増えました。なので「別のコミュニティとコンタクトを取ってみたい」みたいな人は来てくれると嬉しいです。

 

 

デザイン 構成

大したものでは無いですが、そもそものデザインは自作のボクセルアバターのデザインを元にして制作しており、もっと元をたどると高校の頃にMinecraftで使用していた自作のスキンまで遡ります。

(8年くらい前?)

 

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Minecraftでのすがた

 

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自作アバター初期

 

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現在のすがた


実際のところ「このデザインを踏襲しつつ作ったらなんかできた」くらいの感覚でメイン部分のデザインは完成しました。

アバターはどちらかというと黒色の比率が高いですが、終点は黒色をメインにすると世界観的なところとマッチしないなど解釈違いが発生したため、白色がメインで特に外壁部分は黒色の模様を入れず白単色にしました。

また、終点のデザインはピクセルアート的な表現ではなくミニマルアート的な表現を意識しているらしく(曖昧) 今まで全然知らなかったんですけど、どうやら自分はミニマル的な表現が好きらしいです。(曖昧)

 

pin.it

pin.it

 pinterestで「ミニマルアーキテクチャ」で検索して出てくるもの

 

全体のデザインにはどうやら幾つかのルールが設けてあるみたいで基本はそれに沿って作ってあります。自分でも無意識なもので「なんかこうした方が目に入れた時気持ちいいな」みたいな感覚がそのままルールになりました。

  1. 白と黒のみで構成する
  2. 壁、床の縁など区切りのような部分は色を反転させる(何言ってるかよくわからん)
  3. オブジェクトのRotationを0°、90°、180°、360°に限定した線の方向の統一
  4. 室内からスカイボックスが見えるようにする

多分他にもルールがあるんですけど感覚でやっているのでパッと出てこないです。

逆に「ここは設けたルールを破る方が気持ちいいな~」みたいなものについてはすぐ破るようにしています。

 

 間取りについては何度か更新を行っていますが、基本的な構成は一貫して変わらず「玄関(Entrance)」「大部屋(Space)」「外(Garden)」「自室(Room)」の4構成がメインとなっています。

メイン部分の各部屋には名前をつけています。普段は言っていませんが…

 

 最初期の間取り

 

現在の間取り*3

 

各部屋ごとに説明していきます。

 

Entrance

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玄関、ホームワールドも兼ねているためスポーン地点の目の前に鏡がある

終点に来て頂いた方はまずこの部屋にスポーンして、アバターを変えたり、キャリブレーションしたりしていると思います。

終点の中でも数少ないスカイボックスが見えない部屋となっていたり、Rotationが45°とひし形なっているボタンがあったりなど、早速設けられているルールが破られています。

 

閉鎖した空間から、スカイボックスが見える開けた空間に行くと気持ち良かったり、PPS(視覚効果)はオブジェクトが表示されたり、テレポートするボタンとは異なり押せているのかわかりにくいためON、OFFで角度が付くようになっています。

 

あるもの

  • PPS2のトグル
  • BGMのトグル
  • メイン部分のミニチュア
  • 個室への移動ボタン
  • EndPoint HeadMuseumへのポータルがある部屋への移動ボタン

 

Space

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大部屋、大きな鏡のある部屋とボードゲームがある部屋で別れている

 

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鏡の反対側は大きく開けている

大きい空間と大きい鏡がある部屋となっており、走鏡性*4を持つVRChatterを収容する事を目的とした部屋となります。

終点によく来て頂いている人としては、一番馴染み深い部屋かと思います。

 

あるもの

 

これは他の部屋とも共有ですが、鏡が表示される部分の壁と床はなんとなくそこに鏡があるのかなと思わせるように縁の部分色の反転がされておらず、壁と床で色が繋がっています。

 

また、SpaceはEntranceと異なり、壁には等間隔に床にはキーボードのような白い模様がついています。

これは広い空間を移動する場合、単色だとどこを歩いているのか分からなくなるのを防ぐために付けています。

 ボードゲーム

奥の区画にはボードゲームを2種類置いています。

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ガイスター

元々のゲームの駒はおばけとなっています。

下記の3つのうち一つを達成することで勝ちとなります。

※ルールの詳細は省きます。

  1. 相手の青い駒を4つ取る
  2. 自分の赤い駒を4つ取らせる
  3. 青い駒でボードから脱出する

これを作って置いたきっかけについては他の方のワールドで遊んだ際に負けたので

「特訓ついでに物作ったりしてみよ!」という感じで作りました。

これを作った事で下記のクアルトも作ってよという事でお願いされ、作りました。

 

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クアルト

奥の部屋にあるボードゲームの一つです。見た目が気に入っています。

」「」「高さ」「」の4つの属性のうち一つを縦横斜で一列揃えた方が勝ち。

自分の置く駒は相手に決めてもらうというルールのゲームです。

詳細はAmazonの販売ページ等に解説の動画があるのでそちらを確認してください。

 

このボードゲームに関しては自分なりに駒の形をアレンジしたら良くないと感じたため

明らかにワールドのルールを破っている円柱型の駒が存在します。

 

個人的にはクアルトのルールの方が性にあっているみたいで、よくプレイしています。

駒の見た目や、初見で観た際の何をしているかわからない不思議な感じも気に入っています。

 

Garden

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外、開けており上下する柱が見える

 終点の庭になります。

大きいアバターを見せる場合や内緒話の際の避難所として使われる事が多いです。

広い空間のためSpaceと同様に床に模様がついています。

 

あるもの

  • うごく柱
  • ぼくの全身福笑い(エンドコンテンツ)
  • 屋根に登るための昇降板

 

 

 追加した経緯は以下2つの影響があります。

 後ろに柱のような大きく四角い何かがある

 

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或る場所にある大きな煙突

雑ですが、この2つを見て「あ~柱ほしいな~」となり実装しました。

これは感覚的な話になってしまうのですが、広い空間というのは室内と比べると安心感が無いというか少し落ち着かない感じがあったのですが、柱を追加してからは少し落ち着ける空間になった気がします。

 

 知ってる人は当たり前だと思うんですが、この柱はゆっくり上下に動きます。

これも雑な感じですが、元々終点は空に浮いているようなイメージだったので

 「浮遊感、ほしいよな~」という感じで動くようにしました。

あと、ゆっくり動くものは”””エモい”””ので良いです。

 

全身福笑い

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端の通路を通って行くとTポーズのぼくがいる

全身福笑いというのがそもそも、ぼくのアバターをパーツごとに動かしてなにか作ってみようみたいなものになっています。

作例

 

 

屋根

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裏の昇降板を登ると、屋根にいけます

ここで動く柱を見ながら寝るのがすきです。

 

Room

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自室、最新ではクアルト、机、ベッドが置いてある

私の部屋です、ガッツリVR寝をする際やVR上で作業をする際にこの部屋にいます。

初期ではEntranceからすんなり行ける構成になっていましたが、意図していない使われ方をし始めたのでGardenを経由しないと行けないようにしました。

今後なにか置くかもしれません。

 

その他

その他大きくまとめるほど内容が無い事についてつらつら書いていきます。

 

世界観

はじめの方に「私の死後辿り着く場所」という表現をしましたが、明確なイメージとしては地球全てがなくなって地球があった場所に空とあの空間があるようなイメージになります。

  

また、終点を構成する大きな要素としてBGMがあります。

soundcloud.com

これも7、8年くらい前ですが、この曲を聴いた時に頭に浮かんだ風景が「空に四角い箱が浮いている」というものでした。終点はその風景を具現化したものでもあります。

軽めのノイズが入ったピアノアンビエント良いですよね。おすすめの曲があれば教えて下さい。

 

このツイートの通り、私は死んだらあのワールドに行けると信じています。

これを読んで頂いている方も自分の信じる何かをワールドにしている方がいるのではないでしょうか。

 

その人の持つ何かを形にしたワールドというのは高度な技術や美麗な景色とは関係なく明らかに他のワールドとは異なる空気の纏う生きたワールドになると思っています。

ゲーム内に用意された背景とは異なる、基底現実と地続きに、滑らかに存在する世界がそこに生まれます。

そういう意味では高度な技術とかは使われていませんが、終点は私の知覚、理想をしっかり体現できていると思います。

 

周りの反応など

 どうやら終点のような情報量を極力削っているワールドは少ないらしく、驚かれたり珍しがられる事や、たかがボクセルと思いながらも来た後は気に入ってくれる方が体感でちらほらいる印象です。

また、自分のワールドを見てワールド制作に興味を持った人もおりそういう点でも作ってよかったと思います。

ガッツリ書こうと思ったのですが、文字に起こしてみると感覚だけを頼りに作っている部分の割合がかなり多く言語化にものすごく時間がかかるので、これくらいにしたいと思います。何か興味があり聞きたい事があれば喜んで答えるのでお声がけください。

 

また、先日HDDが逝ってしまったため現在終点の最新データがない状態となります。

度々復興、進捗のツイートをするので反応してもらえると嬉しいです。

 

 

 

 

*1:SekaiTurbine

*2:出力時にパレット式のテクスチャに自動でUV展開が行われ、Blenderを経由せずUnityに持っていける

*3:2020年03月26日現在

*4:走性の一つ 生物が鏡に反応して移動する事

*5:https://booth.pm/ja/items/1717117